Ce jeu de rôle réunit plusieurs univers différents, rassemblant plusieurs systèmes de jeu de manière à créer un seul et unique énorme jeu offrant une tonne de possibilités.
 
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 Guérison

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Ad-Min
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MessageSujet: Guérison   Mar 10 Jan - 12:06

Combattre des ennemis est une chose, mais ils ont souvent tendance à riposter pour survivre. Quand on se fait constamment blesser, il faut savoir se soigner de temps en temps et c'est là que l'art de la Guérison entre en oeuvre. Pour qu'une guerre puisse continuer, il faut tôt ou tard soigner les troupes, qu'il s'agisse d'un unique combattant ou d'un grand groupe.


Fortifiant :
La protection magique est assez rudimentaire, mais aussi petit qu'il soit, un bonus d'armure peut toujours être le bienvenu. Le Fortifiant n'est pas extrêmement efficace, mais à un bon niveau, il peut s'utiliser sur plusieurs personnes.

- Niveau 1 : Le joueur peut se faire une armure magique avec un PD du dixième de sa Sagesse pour le reste du combat.
Coûte 0,6 PE.

- Niveau 2 : Le Fortifiant peut être utilisé sur d'autres personnes.
Coûte 0,7 PE.

- Niveau 3 : Le joueur peut utiliser un Fortifiant plus puissant donnant un PD du cinquième de sa Sagesse à tout son groupe pendant trois phases.
Coûte 0,6 PE pour activer et 0,2 PE pendant les phases suivantes.


Soin Unique :
L'art de la Guérison ne serait rien sans une compétence de guérison et c'est le Soin Unique qui est le mieux placé pour répondre à ce besoin. Concentré sur une seule cible, ce soin permet de redonner beaucoup de vie et lorsqu'il est maîtrisé parfaitement, il permet même de ramener les alliers mourants à un état convenable.

- Niveau 1 : Permet de soigner une cible unique en utilisant le double de la Sagesse du soigneur multiplié par un dé.
Coûte 0,7 PE.

- Niveau 2 : Le dé multiplié dans le calcul du soin a un minimum de 3.
Coûte 0,8 PE.

- Niveau 3 : Avant d'être multipliée par le dé, la Sagesse est triplée au lieu d'être doublée.
Coûte 1 PE.

- Niveau 4 : Même lorsque la cible a atteint 0 de vie et est considérée comme morte, le Soin Unique peut être utilisé.
Coûte 1,3 PE.


Fontaine de Vie :
Les mages capables de soigner plusieurs personnes en même temps sont souvent très recherchés pour former des groupes. La santé récupérée n'est pas énorme, mais elle est donnée à tous les alliers du soigneur et à lui-même.

- Niveau 1 : Le groupe gagne en vie la Sagesse du lanceur pendant 3 phases.
Coûte 0,4 PE pour activer et 0,2 PE pendant les phases suivantes.

- Niveau 2 : Le sort donne le double de la Sagesse du lanceur en vie.
Coûte 0,5 PE pour activer et 0,3 PE pendant les phases suivantes.

- Niveau 3 : En plus de récupérer le triple de la Sagesse du lanceur en vie, le groupe gagne aussi 0,2 PE à chaque phase.
Coûte 0,6 PE pour activer et 0,4 PE pendant les phases suivantes.

_________________
Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.


Dernière édition par Ad-Min le Dim 15 Jan - 19:56, édité 3 fois
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