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 Maraudeur, Archer, Trappeur

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MessageSujet: Maraudeur, Archer, Trappeur   Dim 3 Juil - 12:03

Lorsqu'il est question de tuer un ennemi sans lever le petit doigt, le trappeur est l'un des meilleurs. Maître dans l'art de poser des pièges et d'utiliser les arbalètes, il est capable de changer un terrain vague en un véritable champ de torture pour laisser ses ennemis venir s'y empaler eux-même. S'ils survivent, le trappeur peut très bien utiliser sa puissante arme à distance pour blesser ses adversaires en utilisant différentes munitions selon la situation.


Précision Accrue : Maraudeur
Le premier problème qu'un débutant rencontre quand vient le temps de lancer un couteau ou de tirer une flèche, c'est qu'il faut savoir viser. En plein coeur d'un combat, on a tendance à agir rapidement dans l'espoir de toucher la cible avant de se faire attaquer, mais les maraudeurs savent qu'il faut prendre un peu plus de temps pour viser. Ils attaqueront un peu moins vite au début, mais seront assurés d'atteindre leur cible. Cette compétence coûte 4 de mana plus 1,1 par niveau.

- Niveau 1 : Permet d'ajouter le tier de la SAG à la PRÉ, mais le coût en PR du tir ou du lancer est augmenté de 0,1.

- Niveau 2 : Ajoute le tier de la SAG à la PRÉ sans augmenter le coût en PR.


Grappin Tracteur : Archer
Les adeptes des armes à distance ont certains privilèges chez les marchands. Une petite arbalète spéciale, le grappin, est munie d'une grande corde fixée au bout d'un carreau spécial normalement équipé d'un crochet, mais sa tête peut être dévissée pour en poser une à deux ou à quatre crochets. Le grappin ne peut tirer qu'une fois par phase de combat, mais le carreau n'est jamais perdu et il est plus dangereux qu'un carreau normal puisqu'il a quatre Points de Force.

- Niveau 1 : Le carreau peut être ramené et en s'extirpant de la plaie, il fait des dommages en additionnant la moitié de la SAG de l'archer aux PF du grappin, le résultat étant ensuite multiplié par un dé de 2 à 4.

- Niveau 2 : La pointe du carreau est munie de deux crochets qui augmentent les dommages lorsqu'il est retiré en doublant les PF du grappin.

- Niveau 3 : La pointe du carreau est munie de quatre crochets, dont deux qui se referment pour s'enfoncer dans la chaire et y rester. La SAG de l'archer est calculée entièrement quand on retire le grappin et si la FOR de l'archer est plus grande que l'END de l'ennemi, ce dernier trébuche et n'attaque pas pour le reste de la phase.


Carreau Polyvalent : Trappeur
Les arbalètes sont des armes dévastatrices qui utilisent des munitions semblables à des flèches, mais plus courtes. Nommées carreaux, les munitions d'arbalètes peuvent avoir plusieurs pointes avec des effets divers qui profiteront de la puissance de l'arme. Les différents modèles de carreaux peuvent être acheté chez la plupart des marchands, mais seulement par les experts en la matière.

- Niveau 1 : De manière passive, le trappeur peut porter cinq carreaux de plus, ce qui augmente son maximum de munition d'arbalète à trente.

- Niveau 2 : Les carreaux perce-armure ont une pointe beaucoup plus mince que les autres et lorsqu'ils sont utilisés, ils ignorent les PD de leur cible.

- Niveau 3 : Les carreaux à tête large servent à blesser sévèrement les individus sans armure de torse. Contre eux, ce type de flèche ajoute la moitié de la SAG à la FOR et aux PF du trappeur. Si la cible a une armure de torse, les dommages sont normaux.

- Niveau 4 : Les carreaux perforateurs sont faits pour facilement passer à travers la chaire. Tiré sur un ennemi de taille raisonnable, le carreau fait des dommages comme ceux d'un carreau à tête large et continu son trajet pour toucher un autre ennemi plus loin avec des dommages normaux.


Pièges Divers : Trappeur
La spécialité des trappeurs, c'est leur connaissance en utilisation de pièges. Ils peuvent maîtriser plusieurs pièges pour surprendre leurs ennemis et les désavantager rapidement, soit en l'entravant dans un filet, soit le blessant légèrement, mais de manière continue. Le problème, c'est qu'il faut d'abord se procurer les pièges. Contrairement aux carreaux, les pièges sont réutilisables, à condition de les récupérer après les avoir placé.

- Niveau 1 : Les bolas sont trois petites boules reliées ensemble par des cordes. Cette arme ne blesse pas, mais elle peut entraver les membres autour desquels elle s'enroule. Les bolas permettent d'empêcher un ennemi de fuire ou de poursuivre le trappeur et pendant une attaque discrète, les bolas soutraient la moitié de la SAG du trappeur à la SOU de l'ennemi.

- Niveau 2 : Les barbelés sont des petits retailles métalliques piquants qu'on peut jeter sur le sol pour blesser légèrement quiconque marche dessus. Lorsqu'un trappeur en répend sur le sol, tous ceux qui participent au combat dans cette zone en étant par terre subiront la SAG du trappeur en dommage. Porter des bottes de cuir bouilli ou plus résistantes immunise contre le barbelé.

- Niveau 3 : Le filet n'est pas réellement une arme, mais il peut être tellement dérangeant que n'importe qui perdrait son temps à tenter de l'enlever. Les races intelligentes peuvent s'en libérer en une phase de combat, mais les races plus animales ainsi que les fées seront coincées pendant deux phases. Les grosses créatures sont imunisées au filet.

- Niveau 4 : Le piège en mâchoire est un dispositif complexe qui doit être installé hors combat. Lorsqu'on marche en son centre, les deux côtés métalliques dentelés se referment violemment pour occasionner de lourds dommages calculés en multipliant la SAG du trappeur par 1,5 puis par un dé de 4 ou plus. Si l'ennemi est de taille raisonnable, sa SOU est réduite de la moitié de la SAG du trappeur pendant trois phases.

_________________
Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.
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