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 Maraudeur, Archer

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Date d'inscription : 17/11/2010
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MessageSujet: Maraudeur, Archer   Dim 3 Juil - 1:09

Attaquer un ennemi de loin n'est pas fait pour tout le monde, mais les archers sont des experts dans cette discipline. Les arcs et les arbalètes sont des armes puissantes qui peuvent occasionner de bons dégâts tout en gardant une distance respectable entre le tireur et ses cibles, mais le manque de munition handicape souvent les archers. Plusieurs solutions s'offrent à eux, récupérer les flèches intactes est un moyen simple et efficace, mais utiliser un grappin qui permet de toujours garder le même carreau d'arbalète est aussi très utile et fiable pour réduire les pertes de matériel.


Précision Accrue : Maraudeur
Le premier problème qu'un débutant rencontre quand vient le temps de lancer un couteau ou de tirer une flèche, c'est qu'il faut savoir viser. En plein coeur d'un combat, on a tendance à agir rapidement dans l'espoir de toucher la cible avant de se faire attaquer, mais les maraudeurs savent qu'il faut prendre un peu plus de temps pour viser. Ils attaqueront un peu moins vite au début, mais seront assurés d'atteindre leur cible. Cette compétence coûte 4 de mana plus 1,1 par niveau.

- Niveau 1 : Permet d'ajouter le tier de la Sagesse à la Précision, mais le coût en PR du tir ou du lancer est augmenté de 0,1.

- Niveau 2 : Ajoute le tier de la Sagesse à la Précision sans augmenter le coût en PR.


Flèche Recyclable : Archer
Tirer à l'arc permet de faire des dommages légers sur plusieurs cibles en peu de temps, ou plusieurs dommages sur un seul ennemi. Le problème, c'est le nombre limité de munitions. Les archers savent comment tirer et comment faire en sorte qu'une flèche ne se brise pas dans l'action, donc ils peuvent récupérer leurs flèches pour les réutiliser.

- Niveau 1 : Si une flèche n'atteint pas la cible, elle peut être récupérée et réutilisée.

- Niveau 2 : Si une flèche atteint la cible, elle peut être récupérée et réutilisée si la Sagesse de l'archer additionnée à un dé est plus haute que l'Endurance de la cible.

- Niveau 3 : Quand une flèche est retirée d'un ennemi encore vivant, l'archer peut utiliser la flèche pour frapper l'ennemi directement. La Sagesse est multipliée par un dé de 3 ou plus pour calculer les dommages.


Grappin Tracteur : Archer
Les adeptes des armes à distance ont certains privilèges chez les marchands. Une petite arbalète spéciale, le grappin, est munie d'une grande corde fixée au bout d'un carreau spécial normalement équipé d'un crochet, mais sa tête peut être dévissée pour en poser une à deux ou à quatre crochets. Le grappin ne peut tirer qu'une fois par phase de combat, mais le carreau n'est jamais perdu et il est plus dangereux qu'un carreau normal puisqu'il a quatre Points de Force.

- Niveau 1 : Le carreau peut être ramené et en s'extirpant de la plaie, il fait des dommages en additionnant la moitié de la SAG de l'archer aux PF du grappin, le résultat étant ensuite multiplié par un dé de 2 à 4.

- Niveau 2 : La pointe du carreau est munie de deux crochets qui augmentent les dommages lorsqu'il est retiré en doublant les PF du grappin.

- Niveau 3 : La pointe du carreau est munie de quatre crochets, dont deux qui se referment pour s'enfoncer dans la chaire et y rester. La SAG de l'archer est calculée entièrement quand on retire le grappin et si la FOR de l'archer est plus grande que l'END de l'ennemi, ce dernier trébuche et n'attaque pas pour le reste de la phase.

_________________
Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.
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