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 Combattant, Soldat, Paladin

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MessageSujet: Combattant, Soldat, Paladin   Sam 4 Juin - 13:40

Les paladins sont des figures charismatiques dont la seule présence sur le champ de bataille est suffisante pour motiver les alliers et faire trembler les adversaires de peur. Ils sont prêts à tout pour défendre leurs idéaux et ceux qui les partagent. Ils se retrouvent souvent au coeur de la mêlée et portent habituellement de grosses armures métalliques et un bouclier pour se protéger des nombreux ennemis qui peuvent les entourer. Pour eux, savoir encaisser les coups est un atout majeur.


Blocage Armé : Combattant
Une position défensive peut être difficile à tenir quand on ne possède pas de bouclier, mais un combattant habitué à manier deux armes peut en utiliser une pour bloquer. Lorsqu'il utilise une arme pour bloquer les attaques faibles, le combattant ne peut pas l'utiliser pour attaquer, mais avec de la pratique, il parviendra à changer de technique très rapidement. Le coût en mana est de 4 plus 1,2 par niveau de compétence.

- Niveau 1 : Le combattant peut utiliser une deuxième arme pour bloquer les dés de 2 pendant 3 phases durant lesquelles il ne pourra pas utiliser cette arme pour attaquer.

- Niveau 2 : Le sort est toujours actif, sauf quand le combattant fait une Attaque Double. La mana n'est perdue qu'une fois par phase, si le combattant bloque une attaque.


Pose Défensive : Soldat
Certains disent que la meilleure attaque, c'est toujours la défence. Que ce soit vrai ou non, bloquer quelques coups ne fait jamais de tord et les soldats en profitent largement. En se concentrant moins sur leurs attaques et plus sur celles de leurs ennemis, les soldats peuvent s'éviter certaines blessures parfois assez moches. Dans un combat de groupe, ce comportement permet aux alliers de souffler un peu pendant que le soldat s'attire les problèmes.

Niveau 1 : Le soldat bloque tout les projectiles qui lui sont destinés et ne peut pas attaquer.

Niveau 2 : Le soldat a un dé maximum de 4 pendant trois phases, mais ajoute le quart de sa SAG en PD.

Niveau 3 : Le soldat peut bloquer les dés de 1, 2, 3 et 4 pendant 3 phases. Prend fin si le soldat attaque.


Bouclier Humain : Paladin
Les paladins sont les meilleurs défenseurs qu'on puisse trouver, ils sont résistants, ils ont de grosses armures, un gros bouclier et ils sont bien déterminés à épargner leurs alliers. Les paladins font de bons héros et pour s'assurer que leurs alliers ne périssent pas, ils n'hésitent pas à agir en véritable bouclier humain.

Niveau 1 : Se sacrifie pour protéger un allier de toutes les attaques directes qu'il est censé recevoir pendant la phase.

Niveau 2 : Lorsqu'il protège un allier, le paladin peut décider de dépenser plus de mana pour doubler son PD.

Niveau 3 : Lorsqu’il protège un allier, le paladin peut frapper chaque ennemi qui l’attaque au corps à corps avec comme dommages sa Sagesse plus son PF, multipliée à un dé d'un maximum de 3.

Niveau 4 : Si le paladin devait mourir lorsqu'il protège un allier, il tombera à 1 Point de Vie. S'il y est déjà, la compétence n'aura aucun effet.


Armure Lourde : Paladin
Adeptes des grosses armures, les paladins ont les épaules endurcies pour transporter des lourdes charges avec facilité. L'armure que porte un paladin n'est pas plus résistante sur lui que sur quelqu'un d'autre, mais le paladin peut bouger plus facilement et sait comment en profiter de différentes manières.

Niveau 1 : La Vitesse du paladin n'est pas affectée par le PD de son armure et quand la Souplesse est utilisée, elle n'est réduite que de la moitié du PD.

Niveau 2 : De manière passive, le paladin peut bloquer les dés de 3 même avec une rondache ou un peltarion.

Niveau 3 : Le paladin utilise son PD comme PF quand il frappe à main nue.

Niveau 4 : Pendant 4 phases le paladin triple son PD.

_________________
Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.
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