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 Combattant, Soldat, Mercenaire

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MessageSujet: Combattant, Soldat, Mercenaire   Sam 4 Juin - 2:32

Un grand talent mérite d'être exploité à sa juste valeur. Combattre un grand nombre d'ennemis en même temps tout en gardant précieusement leur attention, c'est ce pour quoi les mercenaires sont souvent engagés quand il faut faire la guerre. Ils sont capables maitriser une multitude d'armes différentes et en transportent habituellement plus que nécessaire, ce qui fait qu'ils peuvent facilement surprendre leurs ennemis avec de nouvelles armes sorties de nul part.


Blocage Armé : Combattant
Une position défensive peut être difficile à tenir quand on ne possède pas de bouclier, mais un combattant habitué à manier deux armes peut en utiliser une pour bloquer. Lorsqu'il utilise une arme pour bloquer les attaques faibles, le combattant ne peut pas l'utiliser pour attaquer, mais avec de la pratique, il parviendra à changer de technique très rapidement. Le coût en mana est de 4 plus 1,2 par niveau de compétence.

- Niveau 1 : Le combattant peut utiliser une deuxième arme pour bloquer les dés de 2 pendant 3 phases durant lesquelles il ne pourra pas utiliser cette arme pour attaquer.

- Niveau 2 : Le sort est toujours actif, sauf quand le combattant fait une Attaque Double. La mana n'est perdue qu'une fois par phase, si le combattant bloque une attaque.


Pose Offensive : Soldat
Pour sortir victorieux d'un combat, tout le monde sait qu'il faut commencer par blesser les ennemis. Pour faire ça, il faut impérativement passer à l'action et frapper les victimes, le plus fort est le mieux. Les soldats peuvent prendre une attitude agressive et attaquer plus vite ou plus fort.

Niveau 1 : Pendant 3 phases, le soldat peut effectuer des attaques doubles avec seulement 1 de PR, mais attaquera toujours après ses ennemis.

Niveau 2 : Pendant 3 phases, le soldat a un dé minimum de 3, les attaques qui le ciblent ont un dé minimum de 2 et l'armure du soldat est inutile.

Niveau 3 : Le soldat ajoute le tiers de sa SAG à sa FOR, ne peut plus utiliser d'arme de jet et les attaques qui le ciblent ont un dé minimum de 3.


Provocation Personnelle : Mercenaire
Attirer l'attention des méchants, c'est s'attirer un bon tas d'ennuis pendant que les autres relaxent. La majorité des gens trouvent ça problématique, mais pour un mercenaire, c'est bien normal, c'est son job et il faut bien le faire. Justement, les mercenaires le font très bien et ils en profitent, puisque leurs ennemis sont plus proches et à portée d'épée, un fait très utile.

Niveau 1 : Un ennemi ayant une Intelligence additionnée au dé moins élevée que la Sagesse du joueur attaquera seulement le mercenaire pendant les quatre prochaines phases.

Niveau 2 : De manière passive, le mercenaire peut bloquer les dés de 2 provenant des ennemis qu'il a provoqué.

Niveau 3 : Un dé multiplié à la Sagesse du mercenaire est réduit aux dommages que les ennemis provoqués font pendant une phase.

Niveau 4 : Le mercenaire attaque tout les ennemis qu'il a provoqué avec un dé de 3 ou 4. Il peut utiliser une seule fois la même arme.


Massacre Endiablé : Mercenaire
Porter plusieurs armes est peu utile si on ne sait pas comment en profiter. Les mercenaires ne sont peut-être pas assez habiles pour utiliser trois armes à la fois, mais ils savent qu'un couteau coincé dans une épaule, ça fait mal même si on n'y touche pas. En frappant assez fort l'ennemi avec une arme tranchante, un mercenaire peut laisser son arme dans la plaie qu'elle a faite pour continuer le combat et récupérer son arme plus tard pour blesser à nouveau la cible.

Niveau 1 : Le mercenaire peut porté 3 armes à une main et 2 armes à deux mains. Cette habilité est passive.

Niveau 2 : En frappant une fois avec un dé de 3 ou plus, le mercenaire peut laisser une arme tranchante dans la plaie de la victime. Retirer l'arme demande 0,3 Points de Rapidité si elle est à une main et 0,5 si elle est à deux mains. Cette action fait des dommages en additionnant la Sagesse au PF de l'arme et en multipliant le tout par un dé entre 2 et 4.

Niveau 3 : Le mercenaire peut laisser ses armes dans ses victimes en faisant une attaque double. Ses dés de dommage doivent être de 3 ou plus, même si les dommages de la seconde attaque ne peuvent pas atteindre 3 à cause du premier coup.

Niveau 4 : S'il le veut, le personnage peut retirer ses armes de ses victimes sans devoir en payer les Points de Rapidité.

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Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.
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