Ce jeu de rôle réunit plusieurs univers différents, rassemblant plusieurs systèmes de jeu de manière à créer un seul et unique énorme jeu offrant une tonne de possibilités.
 
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 Techniques de Combat

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Ad-Min
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MessageSujet: Techniques de Combat   Sam 20 Nov - 22:27

Pour offrir des combats plus amusants, un bon jeu doit proposer plusieurs sortes d'attaques. Six actions sont décrites dans ce message, elles utilisent principalement la Force (FOR), le Point de Frappe (PF) et un dé à six face, mais il y a aussi certaines techniques qui font usage de la Souplesse (SOU) ou de la Précision (PRÉ).

L'ordre des actions et les possibilités dans un combat sont régis par la Vitesse, l'addition de l'Intelligence et de la Souplesse à laquelle on soustrait le Point de Défense de l'armure du personnage, s'il en possède une. Selon un petit calcul, la Vitesse permet au joueur de profiter d'un avantage lorsqu'il se bat contre des créatures moins rapides que lui. Cet avantage est représenté par les Points d'Énergie, une petite quantité de points cumulatifs reçus à chaque phase. Si le joueur est moins rapide que son ennemi, non seulement il attaquera après, mais il gagnera seulement 1 PE par phase et devra les économiser plus longtemps pour utiliser des techniques puissantes. Les coûts en PE sont inscrits à la fin des descriptions des techniques.


Attaque Simple :

Comme le dit son nom, c'est l'attaque la plus simple du jeu. Elle consiste à donner un seul coup à un seul ennemi. Les dommages causés lorsque vous faites une Attaque Simple se calculent ainsi : le PF de votre arme est additionné à votre FOR et ensuite multiplié par le chiffre indiqué par le dé. Le résultat est ce que vous faites comme dégât. Sachez qu'un dé de 1 signifit que l'attaque a été évité, donc il n'y a aucun dommage.

(FOR+PF)xDé
PE=0,8


Attaque Double :

Cette attaque permet de profiter de la possibilité de manier deux armes. Elle consiste à frapper un premier ennemi avec une première arme et ensuite, si toute la force de l'attaque n'a pas été utilisée, frapper un second ennemi avec la seconde arme. La première attaque se fait exactement comme l'Attaque Simple. La seconde attaque lui ressemble beaucoup, mais le dé a comme maximum la soustraction du premier dé à six. Ainsi, si le dé de la première attaque est de 2, le dé de la seconde attaque ne peut être plus haut de 4. Il est impossible de faire une Attaque Double sur un seul ennemi ou à mains nues. Comme avec l'Attaque Simple, un dé de 1 fait en sorte que l'attaque est ratée, mais s'il s'agit de la première attaque, la seconde a tout de même un dé maximum de 5.

(FOR+PF)xDé1 puis (FOR+PF)xDé2 *(Maximum de Dé2=6-Dé1)
PE=1,2


Attaque Discrète :

En début de combat, si l'ennemi ne vous a pas encore vu, il est possible de le prendre par surprise et de lui infliger plus de dégâts. Avant de calculer les dommages (qui ressemble encore à l'Attaque Simple), il faut déterminer si l'attaque est réussie ou si l'ennemi s'apperçoit de votre présence. Pour ce faire, les Points de Défense (PD) de votre armure, si vous en avez une, sont soustraits à votre SOU, qui est ensuite multipliée par le chiffre donné par un dé, puis l'addition de la SOU et de la SAG de l'ennemi est multipliée par un autre lancé de dé. Les deux résultats sont comparés. S'il y a plusieurs ennemis, le calcul est refait pour chacun d'eux, et si vous réussissez toutes les comparaisons, vous frappez un ennemi, sinon vous ne le frappez pas et tous les ennemis qui vous ont repéré vous attaquent.

Joueur : (SOU-PD)xDé1 (comparé à) Ennemi : VITxDé2
PE=1

Si votre résultat est plus petit, vous ratez votre attaque et êtes attaqué.
Si votre résultat est égal ou plus haut, vous faites une Attaque Simple avec un dé de 7 sur un ennemi et n'êtes pas attaqué par les ennemis qui ne vous ont pas repéré.


Attaque à Distance :

Il faut tout d'abord indiquer que les règles consernant l'utilisation d'armes à distance changeront beaucoup d'une dimension à l'autre, donc des détails seront apportés dans les sections appropriées. Ces différences ont principalement un rapport avec le nombre de munitions qu'un joueur peut transporter et les dégâts occasionnés par l'attaque.

Pour faciliter l'écriture et la lecture de cette section, il sera ici question d'un arc et de flèches. Pour savoir si vos flèches atteignent la cible, le calcul suivant est effectué à chaque tir : votre PRÉ est divisée par le nombre de tirs effectués pendant la phase et le résultat est comparé au chiffre donné par le dé. Si le résultat qui comporte votre PRÉ est égal ou plus haut que l'autre, le tir touche la cible. Dans ce cas, le PF de l'arc est additionné à votre FOR, puis le tout est multiplié par deux pour déterminer les dégâts de la flèche. Ce calcul fait en sorte que plus vous tirez de flèches, plus vous risquez de rater votre cible.

PRÉ/nb de tirs (comparé à) Dé *(pour chaque tir)
PRÉ/nb de tirs = égal ou plus haut => tir réussi, (FOR+PF)x2.
PE=varie selon l'arme utilisée


Attaque Fatale :

Cette technique est utilisée en fin de combat, seulement si la vie du dernier ennemi vivant est égale ou inférieure à l'addition de votre FOR et de votre PF. Dans ce cas, aucun calcul n'est effectué, le maître de jeu vous laisse frapper l'ennemi comme vous le souhaitez et faire les prouesses que vous voulez. Si votre description est satisfaisante, vous gagnerez 2% d'expérience dans toutes les stats, sinon seulement 1%.

PE=1


Fuite :

Fuir est une option envisageable quand on risque la mort. Si jamais vous tentez une Fuite, vos chances de réussite sont calculées avec le calcul utilisé pour l'Attaque Discrète. S'il y a plusieurs ennemis, le calcul est fait pour chacun d'eux. Cet acte fera en sorte que vous puissiez continuer votre route comme si vous aviez gagné le combat, mais sans abattre les ennemis. Il peut arriver, par contre, que la fuite soit impossible, pour des raisons qui seront écrites dans ces cas-là.

Joueur : (SOU-PD)xDé1 (comparé à) Ennemi : VITxDé2
PE=1,2

Si votre résultat est plus petit, l'ennemi vous rattrape et vous frappe.
Si votre résultat est égal ou plus haut, vous fuyez.


Compétences :

Les compétences sont les techniques des classes, professions et autres vocations spéciales que les joueurs doivent choisir. Que ce soit un coup puissant de barbare, les soins d'un infirmier ou la boule de feu d'un élémentaliste, chaque compétence coûte une certaine quantité d'énergie. Ce sont d'ailleurs les compétences qui font tout l'intérêt des PE, puisque les techniques de combat normales ne sont pas très originales avec les quantités de PE nécessaires.

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Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.
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