Ce jeu de rôle réunit plusieurs univers différents, rassemblant plusieurs systèmes de jeu de manière à créer un seul et unique énorme jeu offrant une tonne de possibilités.
 
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 Les Concepts - Brouillon

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MessageSujet: Les Concepts - Brouillon   Mar 22 Mar - 22:05

En plus des classes, l'univers d'Armageddon Quest propose aussi une extension, nommée concept, qu'on ajoute à la classe du personnage pour lui ajouter un petit bonus. Les concepts sont disponibles pour toutes les classes et toutes les races, même si certaines peuvent avoir de la difficulté à profiter du concept choisi. Dans la fiche du personnage, on écrit son concept juste après la classe, donc on pourrait lire "Nécromancien Mercenaire" en tant que classe.


Alchimiste :

Peut faire certaines des potions et autres préparations que l'alchimiste est capable de faire, à la condition d'avoir les ingrédients nécessaires.


Artisan :

C'est un quelqu'un qui est capable de fabriquer plein de trucs, dont des flèches et probablement quelques petits machins basiques d'alchimie, mais je sais pas quoi. Aussi quelques armes simplettes, comme un gourdin... Le seul qui pourrait prendre une branche n'importe où et s'en servir comme arme!


Assassin :

Ces mystérieux individus sont connus pour être maîtres dans l'art de tuer sans être remarqués. En général, ils n'ont pas l'air si dangereux, mais c'est exactement là leur meilleure défense comme leur meilleure arme, on leur tourne le dos sans crainte et ils en profitent pour dévoiler leur talent meurtrier. Discrets, les assassins optent souvent pour utiliser de petites armes peu encombrantes. Pour régler le problème de portée et pouvoir blesser leurs cibles sans risquer d'être apperçus, ces tueurs ont appris à manier avec aisance les armes de jet et peuvent en porter jusqu'à cinq, le tout en plus de deux autres armes à une main qui ne peuvent pas se lancer. De plus, les talents des assassins leur permettent d'avoir une place privilégiée au sein de la Guilde des humains, ils peuvent suffisamment gagner la confiance et le respect de la Guilde pour avoir le droit de signer des contrats de niveau B et A.


Duelliste :

Spécialisé dans les combats à un contre un à l'épée, le duelliste connait les points faibles de ses ennemis et peut frapper aux bons endroits. C'est généralement un combattant loyal qui n'agit pas de manière barbare, mais sa précision de frappe peut rapidement changer le cours d'un combat. Il est capable de faire une Attaque Fatale même lorsque son ennemi a le triple de vie qu'il devrait en avoir pour permettre cette technique. Lorsque le duelliste fait une Attaque Simple en utilisant une épée à une main, le dé minimum est de 2.


Éclaireur :

Il peut se diriger plus facilement dans les endroits où il a déjà été et dans le labyrinthe, il a accès à un plan qui lui montre le chemin qu'il a fait.


Élite :

Maître d'arme aillant accès à toutes les compétences qui débloquent une arme ou une utilisation différente d'une arme, donc Bouclier, Combat Bâtard, Bâton Double, Arbalètes Mitrailleuses et Carquois de Maître.


Maître :

S'il prend comme apprenti un joueur qui a au moins dix niveaux de moins que lui, l'expérience gagnée par l'apprenti ne sera pas réduite de son niveau et celle gagnée par le maître sera réduite du niveau de l'apprenti au lieu de celui du maître. Il a aussi accès aux contrats de niveau B et il peut faire des contrats de niveau A s'il est en équipe avec son apprenti et que celui-ci a aussi accès aux contrats de niveau B.


Marchand :

Ce concept peut marchander n'importe quel prix. Que ce soit le prix des armes, des potions ou encore les récompenses des contrats, même si ce n'est pas lui signe le contrat.


Mercenaire :

Les mercenaires sont des combattants déterminés qui n'hésitent que très rarement à se joindre à un combat. Dans un regroupement de guerriers, on reconnaîtra facilement un mercenaire par le nombre d'armes qu'il porte. Ces individus ont un amour inconditionnel pour les armes et, même si ce n'est pas très pratique, ils ont tendance à transporter une tonne d'armes sur eux. Ainsi, un mercenaire pourra avoir jusqu'à trois armes à une main et deux armes à deux mains sur lui, même s'il ne peut pas tout utiliser à la fois. Selon eux, ça leur donne du style et ça fait peur aux ennemis. De plus, les mercenaires sont réputés pour rejoindre des groupes, dans quel cas ils pourront prêter leurs armes aux autres, si le besoin se présente. Finalement, l'amour des batailles qui se trouve dans le coeur des mercenaires leur donne le privilège, à la Guilde des humains, de pouvoir signer des contrats de niveau B, lorsqu'ils sont bien connus de l'endroit.

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Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.
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