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 Expérience et Stats

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MessageSujet: Expérience et Stats   Ven 19 Nov - 2:02

Dans le jeu Dimensions On War, l'évolution des personnages est très lente et peut sembler l'être de manière exagérée. Cette lenteur est expliquée par le fait qu'un individu normal, peu importe sa race, aura les caractéristiques de sa race. Il pourra les améliorer après de nombreux exercices et après beaucoup de pratique, mais cette amélioration ne sera pas tellement grande. Ce n'est pas en frappant une dizaines de jeunes à l'école qu'un adolescent parviendra à lever une voiture. C'est seulement après des années d'entraînement que, dans la vraie vie, quelqu'un deviendra une montagne de muscles. C'est donc cette lenteur qui est représentée dans Dimensions On War.

Dans ce jeu, l'expérience du joueur ne monte pas seulement lorsqu'il est vainqueur d'un combat. Il gagne de l'expérience en faisant n'importe quoi, puisque c'est l'exercice et l'entraînement qui donne de l'expérience. Dans ce cas, le joueur pourra entraîner plusieurs aspects de lui-même, que nous appelons des stats. L'expérience d'une stat est en pourcentage et quand elle atteint 100%, la stat monte de 0,1 et son expérience retourne à 0%. L'expérience gagnée pendant un combat est accumulée jusqu'à la fin du combat et seulement ajoutée aux stats du joueur lorsqu'il aura fini la bataille. Voici les différentes stats du jeu :

(END) Endurance : La capacité à encaisser plusieurs coups sans être en danger.
(FOR) Force : La puissance physique servant à frapper plus fort à mains nues ou armées.
(PRÉ) Précision : L'art de lancer ou de tirer et de pouvoir assurément atteindre la cible.
(DEX) Dextérité : Le fait d'être capable d'utiliser des armes ou autres objets difficiles à manier.
(SOU) Souplesse : Le talent d'être subtile comme l'air pour fuir un danger ou ne pas être repéré.
(SAG) Sagesse : L'efficacité avec laquelle quelqu'un peut utiliser une compétence acquise.
(INT) Intelligence : La faculté d'apprendre l'utilisation de compétences plus puissantes.

(NIV) Niveau : La moyenne des stats, c'est à dire l'addition de chacune d'elles divisée par sept puis arrondie au dixìème près, représente le niveau d'un personnage. Ce niveau est utilisé pour être soustrait à l'expérience gagnée pour n'importe quelle stat, ainsi plus un personnage est fort, moins il gagnera d'expérience. L'expérience minimum qu'un joueur peut recevoir est de 2%.

(VIT) Vitesse : L'addition de l'Intelligence et de la Souplesse, à laquelle on soustrait les Points de Défense de l'armure du personnage, donne la Vitesse. Cette autre stat sert à déterminer qui a l'avantage dans l'ordre des actions. Elle est aussi utilisée pour calculer les Points d'Énergie, décrits au bas du message.


Endurance et Force :

L'Endurance et la Force sont deux stats aillant un lien avec le physique de quelqu'un. Ce sont aussi les deux stats qui auront le plus d'influence dans un combat au corps-à-corps. L'Endurance est un nombre qui s'ajoute, triplé, aux Points de Vie. l'expérience de cette stat monte lorsque le personnage reçoit des dommages. Les dommages reçus sont multipliés par 1,3 et le résultat est gagné en expérience d'Endurance.

%END : (dommages reçus)x1,3-NIV

La Force, quant à elle, détermine les dommages qu'un individu pourra faire au corps-à-corps. En général, elle est multipliée par un dé pour savoir quels sont les dégâts occasionnés lors d'une attaque. L'expérience de la Force monte lorsque le joueur frappe à mains nues ou armées. Ses dommages sont divisés par 1,5 et le résultat est ajouté à son expérience de Force.

%FOR : ((END de l'ennemi)/FOR)x(dommages donnés)-NIV


Précision, Dextérité et Souplesse :

La Précision est la première des trois stats d'habileté et elle est la plus importante de toutes pour les individus qui aiment rester loin de leurs ennemis. Plus la Précision d'un personnage est grande, plus il aura de facilité à toucher ses cibles à distance. Dans le calcul qui détermine si un lancer ou un tir est réussi, un dé doit être lancé et s'il tombe dans le mille, le dé est divisé à 40 et le résultat est gagné en points d'expérience pour la Précision.

%PRÉ : 40/(dé du tir réussi)-NIV

La Dextérité est importante pour quiconque souhaite utiliser des armes puissantes. Plus une arme est considérée comme difficile à manier, plus elle nécessite de la Dextérité. À chaque fois qu'un joueur obtient un dé de 4, 5 ou 6 dans une attaque au corps à corps, le résultat du dé est multiplié par 5 et gagné en points d'expérience et lorsqu'il réussi un tir ou un lancer, le joueur en gagne 20.

%DEX au corps à corps : (Dé de 4, 5 ou 6)x5-NIV
%DEX à distance : tir réussi = 20-NIV

La dernière stat d'habileté est la Souplesse, la stat qui permet de fuir et d'être discret. Elle est utilisée dans le calcul de la fuite et dans celui de l'attaque discrète. L'expérience de cette stat se gagne lorsque le joueur évite une attaque au corps à corps ou à distance et lorsqu'il réussi une fuite ou une attaque discrète. Les calculs sont plutôt compliqués à expliquer, donc si vous tenez à les comprendre, vous n'avez qu'à les déchiffer plus bas.

%SOU au corps à corps : ((DEX de l'ennemi)/SOU)x30-NIV
%SOU à distance : ((PRÉ de l'ennemi)/SOU)x20-NIV
%SOU fuite ou attaque discrète : ((VIT de l'ennemi)/SOU)x20-NIV


Sagesse et Intelligence :

La Sagesse et l'Intelligence sont les deux stats aillant principalement une influence dans l'utilisation des compétences spéciales. Une grande Sagesse permet généralement d'augmenter la puissance des compétences utilisées et d'en améliorer les effets. Les Points de Mana perdus quand le joueur utilise une compétence sont multipliés par 3 et le résultat est gagné en expérience de Sagesse.

%SAG : 30/(niveau de compétence)-NIV

L'Intelligence, pour sa part, permet au joueur d'obtenir de plus puissantes compétences, mais l'Intelligence influence aussi la Vitesse d'action du personnage, donc elle gagne un peu d'expérience pour chaque action effectuée.

%INT : (Points d'Énergie utilisés)x10-NIV

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Ici, ce serait plutôt normal de voir Moebius et sa flamberge faire équipe avec Mac et son AA12 pour combattre un groupe de golems cyborgs.
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